Liczenie liter – tym razem bez spacji – jest też jedną z rzeczy, które ludzie na całym świecie robią dla rozrywki. Scrabble – to gra w układanie słów z pojedynczych liter wymyślona w czasie Wielkiego Kryzysu przez bezrobotnego nowojorskiego architekta Alfreda Buttsa. Słowo „scrabble” oznacza „nerwowe szukanie” i pod taką nazwę grę zna świat, choć twórca nadał jej inną: „Criss-Cross”, czyli przekreślające się linie, deseń w kratkę.
Butts, sfrustrowany rzeczywistością, w której miliony ludzi, tak jak on, pozostawały bez pracy, podszedł systemowo do kwestii zabijania czasu (a jak się miało okazać także i zarabiania, choć niekoniecznie dla siebie). Podzielił popularne gry na trzy kategorie: liczbowe – bingo czy kości; oparte na ruchu – szachy lub warcaby oraz gry słowne – anagramy. Postanowił stworzyć swój własny styl – w którym o zwycięstwie decydowało zarówno szczęście gracza jak i jego sprawność, łącząc losowanie płytek, typowe dla domino i gier karcianych z anagramami, czyli wywodzącą się z ery wiktoriańskiej angielską grą w układanie słów z liter.
Architekt próbował sprzedać swoją grę różnym firmom specjalizującym się w produkcji różnego rodzaju zabawek – ale uznawały ją za zbyt nudną. W końcu udało mu się namówić innego entuzjastę gier, emerytowanego urzędnika James Brunota – który przemianował grę na „Scrabble” i zaczął produkować ją z żoną w garażu; po dwieście egzemplarzy tygodniowo. Zgodnie z umową, Butts otrzymywał 5 centów każdego sprzedanego egzemplarza. Wraz ze wzrostem popularności gry Brunotowie przestali wyrabiać się z zamówieniami i w 1952 roku sprzedali ją firmie Selchow and Righter – którą zresztą swego czasu odrzuciła ofertę Buttsa. Szefowa firmy, Harriet T. Righter powiedziała wówczas: „To taka fajna gierka, będzie dobrze sprzedawać się w księgarniach”. Już w drugim roku posiadania praw do gry Selchow and Righter sprzedali 4 miliony egzemplarzy. Dziś Scrable są sprzedawane w 121 krajach, w ponad 30 językach; na świecie istnieje około 4000 klubów Scrabble. Do 1974 roku, kiedy to wygasły jego prawa autorskie do gry, Alfred Butts zarabiał na niej 50 tys. dolarów rocznie.
Z naszego punktu widzenia najciekawsze w tej całej historii jest jednak to, w jaki sposób Butts skonstruował swoją grę – inaczej mówiąc, jak ocenił „wartości”, czyli to, ile punktów gracze otrzymują za użycie poszczególnych liter. Otóż policzył on częstotliwość występowania poszczególnych liter w angielskim alfabecie, pieczołowicie rachując zawartość słów na pierwszych stronach „New York Times” – jednego z najstarszych i do dziś najważniejszych amerykańskich dzienników. Założony w 1851 roku „NYT” zajmuje dziś pod względem nakładu 3 miejsce w USA i 18 na świecie. Z przeprowadzanych „na piechotę” rachunków, Butts ustalił wartości poszczególnych liter, które obowiązują do dzisiaj. I tak: A, E, I, L, N, O, R, S, T, U dają 1 punkt; D i G – 2 pkt; B, C, M P – po 3 pkt; F, H, V, W, Y – po 4; K – 5 pkt; J i X po 8; i wreszcie Q i Z warte są 10 punktów. Pusta płytka – „blank” – którą można zastąpić dowolną literę nie przynosi sama w sobie żadnego punktu. Warto też wiedzieć, że w angielskiej wersji gry zawarte są tylko 4 litery S – albowiem „s” dodane na końcu tworzy liczbę mnogą od większości angielskich wyrazów, więc twórca gry uznał, że to nadmierne uproszczenie. https://scrabble.hasbro.com/en-us/rules
Dzięki unikatowym dla naszego języka znakom diakrytycznym, polski jest od angielskiego znacznie dziwniejszy. http://www.pfs.org.pl/reguly.php Toteż w polskiej wersji Scrabble po jednym punkcie dostajemy za A, I, E, O, N, Z, R, S i W. Po 2 za Y, C, D, K, L, M, P i T. Po 3 punkty przyniesie nam użycie liter B, G, H, J, Ł, U. Za „piątaka” są Ą, Ę, F, Ó, Ś i Ż. Litera Ć daje 6 punktów, Ń – 7, a Ź – 9. Zgodnie z zasadami alfabetu polskiego, w polskiej wersji Scrabble nie ma liter Q, V i X nie; również blank nie może reprezentować żadnej z tych liter.
Warto wiedzieć, że Alfred Butts został zainspirowany do stworzenia swej gry poprzez zabawę słowną z opublikowanej w 1843 roku noweli Edgara Allana Poego zatytułowanej „Złoty żuk”. To krótka opowieść o niejakim Williamie Legrandzie, który znajduje na plaży niezwykłego złotego żuka i obok kawałek pergaminu, na którym go szkicuje. Przy okazji zauważa na pergaminie napisane niewidoczny atramentem i ujawnione pod wpływem ciepła z pieca tajemnicze znaki wyglądające tak: 53ψ†305))6x;4826)4ψ.)4ψ);806x;48†8I60))85;1ψ(;:ψx8†83(88)5x†;46(;88x96x?;8)xψ(;485);5x†2:xψ(;4956x2(5x-4)8I8x;4069285);)6†8)4ψψ:1(ψ9;48081;8:8ψl;48†85;4)485†528806x8l(ψ 9;48;(88;4(ψ?34;48)4ψ;161;:188;ψ?; Bohater noweli łamie tajemniczy kod, który pozwala mu odczytać równie tajemniczy tekst, który w tłumaczeniu na polski wygląda następująco: „Dobre szkła w hotelu biskupa na siedzeniu diabła – czterdzieści jeden stopni i trzynaście minut – północny-wschód i na północ główny pień siódmy konar od wschodu spuścić z lewego oka trupiej czaszki linię prostą od drzewa przez kulę piętnaście stóp dalej”. W swojej niezwykłej przenikliwości bohater dekoduje ukryte w tekście wskazówki, które pozwalają mu znaleźć miejsce ukrycia skarbu zakopanego przez legendarnego choć niesławnego pirata Williama Kidda.
Z punktu widzenia liczenia liter naprawdę ciekawy jest jednak sposób, w jaki główny bohater łamie odkryty na pergaminie szyfr. Przelicza on bowiem częstotliwość występowania poszczególnych znaków („5” – 12 razy; „2” – 5 razy; „†” – 8 razy itp.) po czym konstatuje, że najczęściej – 33 razy – pojawia się ósemka. Przebiegle wywnioskowawszy, że zaszyfrowany tekst jest w języku angielskim – w charakterze podpisu widnieje tam bowiem głowa koźlęcia, po angielsku „kidd”, co bohater bystrze kojarzy z korsarze Kiddem – przyjmuje założenie że „8” oznacza najczęściej używaną w języku angielskim literę „e”. Żeby potwierdzić to założenie, szuka liczby 88 – litera „e” w angielskim często występuje parami (meet, feet, speed, see, agree). Przekonawszy się, że jego rozumowanie było trafne – szuka często występujących identycznych zestawów trzech znaków zakończonych ósemką – najczęstszym słowem w języku angielskim jest wszak rodzajnik „the”... I tak dalej. Liczenie liter prowadzi bohatera do sukcesu i fortuny.
Opowiadanie Poe’go wzbudziło wśród czytelników prawdziwą manię szyfrograficzną. Dla ludzi XIX wieku nawet tak proste szyfry podstawieniowe były tajemnicze i fascynujące – zaś pisarz przyczyniał się do tej fascynacji, publikując na łamach „Alexander’s Weekly Messenger” przez cztery miesiące 1840 roku cykl artykułów, w których zapraszał czytelników, by przedstawiali własne szyfry, i zapewniał, że może łatwo złamać każdy z nich. „Złoty żuk” i wywołana przez Poego szyfromania przyczyniły się do powstania jednego z klasycznych opowiadań o Sherlocku Holmesie.
„Tańczące sylwetki” to jedno z 13 opowiadań Arthura Conana Doyle’a z cyklu „Sherlock Holmes powraca”, opublikowanego w 1905 roku. http://ignisart.com/camdenhouse/canon/danc.htm Jego fabuła krąży wokół zaniepokojenia, jakie u zamożnego gentlemana z prowincji, p. Hiltona Cubitta za Ridling Thorpe Manor w Norfolk wzbudziły pojawiające się w listach, a także na murach i chodnikach jego posiadłości dziecięce rysunki, przedstawiające schematyczne ludziki w różnych pozach. A precyzyjnie – niepokój wiąże się nie tyle z rysunkami, co ze strachem, które wzbudzają one w jego amerykańskiej żonie Elsie, charakteryzującej się cokolwiek mroczną i tajemniczą przeszłością. Sherlock Holmes, podobnie jak bohater Poego, liczy poszczególne odmiany sylwetek, zestawia je z częstotliwością angielskich liter i odkrywa prawdę: to komunikaty od byłego narzeczonego Elsie, amerykańskiego gangstera; Elsie jest zaś córką bossa tego samego gangu. Następuje konfrontacja; mąż Elsie ginie w strzelaninie z gangsterem, który w je wyniku trafia do więzienia, a Elsie zajmuje się działalnością charytatywną w oparciu o majątek męża.
Oczywiście – proste szyfry podstawieniowe, z jakimi mamy do czynienia w obu tych opowiadaniach nie mają nic wspólnego z wysoce wyrafinowaną współczesną kryptografią. Tym niemniej możliwość rozwiązania zagadki w oparciu o proste liczenie liter jest ciekawą i intelektualnie inspirującą rozrywką.